VR, AR, XR?

Was bedeutet "Erweiterte Realität"?

Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality und Extended Reality sind gängige Begriffe, um zu beschreiben, wie Technologien die Realität erzeugen oder verändern. Bedingt durch die Vielfalt der Technologien, ständig neuen Entwicklungen sowie dem Einfluss des Marketings werden diese Begriffe jedoch oft uneinheitlich verwendet. Dies hat zu konzeptioneller Verwirrung und unklaren Abgrenzungen geführt. Wir möchten hier einen möglichst einfachen Überblick geben.

Extended Reality (XR) ist ein Oberbegriff, der Technologien beschreibt, die die reale Welt mit der virtuellen Welt kombinieren. Dazu gehören hauptsächlich Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Zwischen diesen beiden Technologien liegt ein Kontinuum, das durch ihre technischen Eigenschaften definiert wird. Mixed Reality (MR) kann als Zwischenform innerhalb dieses Kontinuums verstanden werden, die im Überlappungsbereich von AR und VR liegt.

Die drei Haupttypen von XR-Technologien

Augmented Reality

AR fügt digitale Informationen zur realen Welt hinzu. Stellen Sie sich vor, Sie sehen durch eine durchsichtige Brille und sehen zusätzliche Informationen oder Objekte, die in die echte Welt eingefügt werden.

Beispiel: Microsoft HoloLens

Mixed Reality

MR kombiniert Elemente AR- und  VR-Technologien, indem es virtuelle Objekte in die reale Welt integriert und ermöglicht, dass diese mit der physischen Umgebung interagieren. Dabei wird oft eine VR-Brille verwendet, die ein Videobild der Realität anzeigt und dieses mit virtuellen Objekten ergänzt.

Beispiel: Meta Quest

Virtual Reality

VR erschafft eine komplett virtuelle Umgebung. Wenn Sie eine VR-Brille tragen, sind Sie vollständig in einer computergenerierten Welt, die nichts mit der echten Welt um Sie herum zu tun hat.

Beispiel: Meta Quest, Oculus Rift, HTC Vive

Bekannte Hersteller und Geräte

Es gibt verschiedene Hersteller von XR-Technologien. Zu den bekanntesten zählen Meta (Facebook, Instagram, Whatsapp) mit ihren aktuellen Geräten der Linie “Quest”. Meta (bzw. damals noch Facebook) kaufte 2014 die Firma Oculus, die den VR-Hype mit ihrer Entwicklung des kostengünstigen VR-Headsets “Oculus Rift” los trat. Ein weiteres wichtiges Geräte im VR-Bereich ist “Vive”, das gemeinsam von HTC und dem Games Hersteller Valve (bekannt für seine Computerspiel-Plattform “Steam”) entwickelt und produziert wird. Aus dem AR Bereich ist vor allem die HoloLens von Microsoft bekannt und wird besonders im industriellen Bereich eingesetzt. Es gibt viele weitere namenhafte Unternehmen wie Lenovo, Pico oder Magic Leap, die eigene Produkte für teils spezifische Einsatzzwecke entwickeln. Grundsätzlich funktionieren diese Geräte aber immer auf die gleiche Art und Weise.

Immersion und Präsenz

Zwei zentrale Konzepte sind von großer Bedeutung für die Forschung über die Auswirkungen von VR auf menschliche Erfahrungen und Empfindungen: Immersion und Präsenz. Diese Begriffe tauchen immer wieder in der relevanten Literatur auf und haben auch Einzug in die Marketing-Sprache von Verbraucher-VR-Systemen gehalten.

Immersion wird allgemein als das Maß der Einbindung der Benutzer*innen in ein Medium verstanden. In diesem Zusammenhang bezieht sich Immersion darauf, wie sehr die Benutzer*innen den im Medium dargestellten fiktionalen Inhalt als real wahrnehmen. Die Benutzer*innen nehmen das Medium nicht mehr als solches wahr, sodass der eigentliche Inhalt für sie real wird. Basierend auf dieser Überlegung ist das Konzept der Immersion nicht nur für VR gültig, sondern kann auf alle möglichen Medienformen wie Bücher, Filme oder Spiele angewendet werden. Die Anzahl und Qualität der immersiven Merkmale eines Mediums beeinflussen, wie stark die Bentuzer*innen sich in die fiktionale Welt versetzt fühlen. Daher wird deutlich, dass Immersion in ihrer Intensität variieren kann und als ein Kontinuum verstanden werden kann.

Im Bereich der VR-Forschung wird neben Immersion auch der Begriff Präsenz verwendet, um die Erfahrungen der Nutzer*innen beim Gebrauch eines VR-Systems zu beschreiben. Präsenz wird oft als das Gefühl des „Dortseins“ beschrieben, also in der virtuellen Umgebung. Die Nutzer*innen fühlen sich, als wären sie tatsächlich in der fiktionalen Welt, interagieren mit ihr und vergessen die physische Realität um sich herum. Während Immersion die objektiven Eigenschaften eines Mediums beschreibt, die die Benutzer*innen von der realen Welt ablenken, beschreibt Präsenz das Ergebnis dieses Immersionsprozesses und ist somit eine subjektive Erfahrung. Mit anderen Worten, Immersion ist eine Voraussetzung für das Erleben von Präsenz.

Literatur

Lombard, Matthew, und Theresa B. Ditton. 1997. „At the Heart of It All: The Concept of Presence“. Journal of Computer-Mediated Communication 3(2). doi: 10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x. (Open Access)

Rauschnabel, Philipp A., Reto Felix, Chris Hinsch, Hamza Shahab, und Florian Alt. 2022. „What Is XR? Towards a Framework for Augmented and Virtual Reality“. Computers in Human Behavior 133:107289. doi: 10.1016/j.chb.2022.107289. (Open Access)

Slater, Mel, Martin Usoh, und Anthony Steed. 1994. „Depth of Presence in Virtual Environments“. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 3(2):130–40.

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